Aber man versucht es. Mit Hochgeschwindigkeitskameras (bis 1000 Bilder pro Sekunde) wird der spielende, springende oder sprintende Sportler fotografiert. Diese Aufnahmen werden dann mithilfe von Markierungspunkten auf dem Krper des Sportlers und mit Methoden der Bildverarbeitung auf ein siebzehnsegmentiges Krpermodell übertragen. Der so genannte Kalibrierungsrahmen garantiert dabei eine punktgenaue dreidimensionale Bewegungskonstruktion. So lassen sich dreidimensionale Bewegungsanalysen durchführen und Computeranimationen herstellen, die in zwei Bereichen Anwendung finden: im (Leistungs-)Sport und in der Orthopädie.
Sprunghöhe, Geschwindigkeit, Belastung einzelner Gelenke - die Analyse ist für Sportler eine ideale Methode zur Leistungsdiagnostik und somit auch zur Leistungssteigerung. Und statt wie früher nur auf dem Papier demonstrieren Trainer nun komplexe Bewegungsabläufe am Bildschirm per Mausklick. "Ob die multimedialen Lernhilfen den Lernerfolg tatsächlich steigern, lässt sich statistisch signifikant nur schwer belegen", lächelt Baca, "aber die Motivation, sich mit Bewegungsabläufen zu beschäftigen, verstärken die virtuellen Männchen schon."
Im medizinischen Bereich dient die Biomechanik etwa der Ganganalyse: Was macht der Patient falsch? Sackt er zu sehr in den Knien ein? Die Diagnose ist dann freilich Aufgabe der Mediziner. Wendet der Sportinformatiker seine Erkenntnisse auch auf sich selbst an? "Ich habe mich nicht optimiert", schmunzelt der Hobbysportler Baca, der Tennis und Langlauf noch genauso wie zuvor betreibt: nur um sich zu bewegen. Real und messungsfrei. O. H
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nur mit schriftlicher Genehmigung der Falter Zeitschriften Gesellschaft m.b.H. gestattet.
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