Klickkrieg

THOMAS PRLIC | Medien | aus FALTER 17/05 vom 27.04.2005

GAMES Eine Lecture-Reihe im Subotron-Shop will die kulturellen und historischen Bezüge von Computerspielen aufzeigen. 

Schnell mal eben die Weltherrschaft an sich reißen, das ist am Computer keine große Sache. Beim Anfang der Neunzigerjahre veröffentlichen Spiel "Civilization" hatte man ein paar Tausend simulierte Jahre Zeit, um als Herrscher eine Zivilisation an die Spitze der Menschheit zu führen. Wer wollte, trieb sein Völkchen dabei zu wissenschaftlichem und technischem Fortschritt an, oder er setzte lieber auf kulturelle Errungenschaften. Die Entwicklung von Waffen war genauso möglich wie die von Weltwundern, und sogar die Wahl der Regierungsform - von der Demokratie bis zur Diktatur - spielte beim Zivilisationsfortschritt eine wichtige Rolle.

  Bei dem legendären Strategiespiel, von dem längst zahlreiche Fortsetzungen erschienen sind, konnte man den Plot noch quasi selber mitentwickeln. Auf der Suche nach neuen Hintergrundgeschichten greifen die Spieleentwickler jedoch

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