Always on


Birgit Wittstock
Extra | aus FALTER 42/07 vom 17.10.2007

Wie digitale Welten das reale Leben beeinflussen: über Computerspiele, virtuelle Wettkämpfe und Suchterscheinungen

Maschinengewehrsalven rattern, Blut spritzt. Die roten Tropfen sind kantig, leicht verpixelt. Einer geht getroffen zu Boden. Dann noch einer. Stephan Wimmer erledigt fünf Terroristen hintereinander, dann lädt er nach. "Eigentlich spielt man fast nur mit der Pistole. Das Maschinengewehr hat eine zu starke Streuung. Das Messer ist sowieso sinnlos", erklärt er, während er mit der Maus das grüne Fadenkreuz auf die schwarz vermummten Figuren lenkt. Jeder Klick ein virtueller Schuss. Wieder bricht einer bluttriefend zusammen.

Mit Counter Strike, "der typischen Einstiegsdroge", hat alles begonnen. Zwar hatte Wimmer bereits als 16-Jähriger Diablo, Siedler und andere Singleplayer-Games gespielt, richtig hineingekippt ist der heute 25-Jährige aber erst Anfang 2000. Es folgten ungezählte Tage und Nächte vor dem Bildschirm: Mit Quake und Unreal Tournament. Die Freizeitaktivitäten

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