Oasen im Alltag

Alexandra Aurelia Nemeth | aus HEUREKA 3/10 vom 09.06.2010

Welche Bedeutung haben Computerspiele für Jugendliche und Erwachsene?

Computerspiele gehören längst zum Alltag des 21. Jahrhunderts. Dass sie für die Gewaltbereitschaft von Kindern und Jugendlichen verantwortlich sein sollen, lesen wir in einschlägigen Medien.

Aber was, wenn Games auch eine Bereicherung im Alltagsleben darstellen? Was, wenn Wissenschaftler der Meinung sind – entgegen allen bisher geführten Diskussionen –, dass Videospiele vorwiegend dem Lernen dienen?

Eine Studie der Universität Wien unter 12- bis 14-Jährigen zeigt, dass „Computerspiele für Kinder und Jugendliche vorwiegend zwei Funktionen erfüllen. Erstens sollen sie Spaß machen. Und zweitens will die junge Generation eine gute Leistung bringen“, sagt Eva-Maria Schiller vom Arbeitsbereich Bildungspsychologie und Evaluation der Fakultät für Psychologie an der Universität Wien.

Etwas zu schaffen, steckt in uns Menschen. Warum also nicht auch mittels Computerspielen? „Kinder und Jugendliche wollen ihr Game gut beherrschen und sie wollen etwas schaffen. Hingegen wird Spielen aus Langeweile oder zum Stressabbau kaum angeführt.“

Ein gutes Beispiel für „etwas schaffen und Leistung erbringen“ ist das neu aufbereitete Spiel „Prince of Persia“ vom Entwickler ubisoft. Der Spiel-Hit aus den 80ern erobert die Herzen der Action-Liebhaber nicht nur auf der Kinoleinwand, sondern auch in einem mehrteiligen Game. Im Spiel geht es darum, die Wand rauf- und runterzuspringen und dabei Gegner auszuschalten, um seine große Liebe in nur sechzig Minuten zu befreien. Nicht nur die Motorik wird trainiert, sondern auch das logische Denken.

Natürlich dürfen auch hier Emotion und Spannung nicht fehlen. Konstantin Mitgutsch vom MIT ist davon überzeugt, dass „Computerspiele im 21. Jahrhundert zum Leitmedium geworden sind. In Spielen leben Menschen ihre Bedürfnisse aus, erproben Unbekanntes, lernen über sich und die Welt und kommunizieren miteinander.“

Apropos Unbekanntes erproben: Sind Sie schon einmal im Alltag eine Wand rauf- und runtergelaufen wie der persische Prinz im Game? So lässt sich die Faszination von Computerspielen womöglich veranschaulichen: Im Game kann und darf man all das, was man im täglichen Leben niemals machen würde.

Peter Purgathofer von der TU Wien arbeitet am Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung. Er ist davon überzeugt, dass „Spiele genauso wie alle anderen Medien zum Zielobjekt von Realitätsflucht werden. Dies ist sicherlich ein Aspekt.“ Er schlägt daher vor, „klare Grenzen zu setzen, insbesonders seitens der Eltern.“ Die Zeit beim Game müsse mit Sport- und Outdooraktivitäten ausgeglichen werden.

Auch der kulturelle Aspekt spielt laut Purgathofer bei Games eine wesentliche Rolle: „Computerspiele sind in erster Linie einmal Spiele. Spielen ist in unserer Kultur anders als in asiatischen Ländern erst einmal Zeitverschwendung. In diesem Sinne haben viele Erwachsene ein schlechtes Gewissen beim Spielen.“ Dazu bestehe jedoch kein Grund. Denn „digitale Spiele bieten ein hohes Maß an Handlungsfähigkeit und damit Selbsterfahrung“.

Manchmal sei auch von Volksverdummung durch Games die Rede. Dazu gäbe es keine schlüssigen Studien. Laut Purgathofer wurde bis jetzt „jedem neuen Medium Volksverdummung vorgeworfen. Im Endeffekt stellt sich immer heraus, dass zwar Veränderungen passieren, diese aber etwas Gutes bedeuten.“

Konstantin Mitgutsch bringt die Diskussion rund um Computerspiele und ihre Bedeutung für die Menschen auf den Punkt: „Wurden Spiele vor zehn Jahren verflucht, werden sie nun plötzlich als Wundermittel propagiert. Politiker bieten Games heute als Werbezwecke an.“ Mitgutsch betont, dass „Computerspiele weder Teufelswerkzeug noch Allheilmittel sind. Eher Oasen in unserem Alltag.“

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