Freihandbibliothek

Buchtipps von Emily Walton

aus HEUREKA 3/10 vom 09.06.2010

Ansichtssache: Blickwinkel im Game-Design

Was macht ein gut gestaltetes Spiel aus? Jesse Schell, ehemals Vorstand der International Game Developer’s Association, stellt in „The Art of Game Design. A Book of Lenses“ die grundlegenden Prinzipien des Game-Designs vor. Nur wer sein Spiel durch verschiedene Linsen betrachtet – aus der Sicht der Psychologie, der Musik, der Narrative, der Architektur, der Anthropologie –, kann Wirkung erzeugen. Ein praxisnahes Nachschlagewerk für Anwender, aber auch für Interessierte.

Jesse Schell. The Art of Game Design. Morgan Kaufmann. 512 Seiten. 2008

Unser Ursprung liegt im Spiel

Elemente des Spiels finden sich überall: in der Politik, in der Sprache, in der Wissenschaft. Der niederländische Historiker und Anthropologe Johan Huizinga legte schon in den 1930ern diese Theorie in „Homo Ludens“ vor. Heute gilt sein Buch als Schlüsselwerk zum Thema Spiel. Huizinga begründete eine kulturanthropologische Theorie, die neben dem Denker (homo sapiens) und dem Tätigen (homo faber) auch den Spieler (homo ludens) sieht. Präzise zeigt der Holländer, wie der spielende Mensch durch seine Lust und Fähigkeit zum Spiel die Gesellschaft prägt.

Johan Huizinga. Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rororo. 256 Seiten. 2004

Spiele erobern das Wohnzimmer: Ein Überblick über die Game-Revolution

Computerspielen, in denen es vordergründig um Spaß geht, wird oft nachgesagt, sie seien wenig anregend, wenig inspirierend, trivial. Der dänische Familientherapeut Jesper Juul beweist in „A Casual Revolution“ das Gegenteil und zeigt, wie die modernen „Casual Games“ die Gesellschaft (in allen Altersschichten) und die Alltagskultur prägen. Juul verwebt Interviews mit Produzenten und Analysen zur Spielerstruktur und zur Machart der Spiele zu einem Stück „Game-Forschung“.

Jesper Juul. A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Mit Press. 256 Seiten. 2009

Lerneffekte bei Computerspielen

Es geht längst nicht nur um Gewalt. James Paul Gee will weg vom „Brutalitäts-Image“ der Computerspiele und beleuchtet in „What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ die positiven Seiten der Computerspiele. Sein Ziel: die Lerneffekte zu analysieren. Wie gehen Menschen an Spiele wie „World of Warcraft II“ heran? Wie interpretieren sie diese? Was lernen sie im und über das Spiel? Gee entwickelt Lerntheorien, die auch in der realen Welt Gültigkeit haben.

James Paul Gee. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. St. Martin’s Press. 256 Seiten. 2008

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