Games sind die Kunst unserer Zeit

Emily Walton | aus HEUREKA 3/10 vom 09.06.2010

Onlinegames beginnen sich international als erste Kunstform des 21. Jahrhunderts zu etablieren. Österreichische Wissenschaftler arbeiten daran mit

Um es endlich einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“, schrieb Friedrich Schiller in seinen „Briefen zur ästhetischen Erziehung des Menschen“ – ein Ansatz, der heute vielleicht aktueller ist denn je. Denn: Der Mensch spielt und der Computerspielmarkt boomt.

Über fünf Millionen Computerspiele werden pro Jahr in Österreich verkauft, fast 280 Millionen Euro setzt die Branche jährlich um. Computerspiele sind zu einem der ökonomisch bedeutendsten Bereiche der globalisierten Unterhaltungsindustrie aufgestiegen. Dennoch wird vielerorts ihr wahrer Wert, nämlich der gesellschaftspolitische, unterschätzt.

Sind Computerspiele Kunst?

Um diese Frage zu beantworten, bedarf es einer Definition des Computerspiels – schwierig. Zu groß ist der Unterschied zwischen den Games. Man spielt Tennis auf einer Konsole, rettet afrikanische Flüchtlinge oder heiratet in einer virtuellen Welt. Wo ist da der gemeinsame Nenner?

Gemein ist ihnen, dass sie „Spiele“ sind, von ähnlichem Charakter wie herkömmliche Brettspiele. „Der Unterschied liegt da-rin, dass sich ein Computerspiel eines elektronischen Mediums bedient und Feedback auf einem Bildschirm bietet“, sagt Herbert Rosenstingl, Leiter der Bundesstelle für Positivprädikatisierung von Computerspielen und Konsolen (BuPP). Medienpädagoge und Computerwissenschaftler Konstantin Mitgutsch, derzeit Researcher am MIT in Boston, geht mit seiner Definition einen Schritt weiter: „Computerspiele sind virtuelle Erfahrungsräume, in denen sich der Spielende nicht notwendigen, aber stimulierenden Herausforderungen in befriedigender Art und Weise stellt.“

Spiel ist nicht gleich Spiel

„Das Spielen an sich ist ein kulturelles Bedürfnis des Menschen“, sagt Susanne Rabler vom Institut für Soziologie an der Uni Wien. Der niederländische Anthropologe Johan Huizinga, an dem sich viele österreichische Wissenschafter orientieren, charakterisiert zwei Arten des Spiels: Es gibt Spiele, die den Wettkampf in den Vordergrund stellen, und Spiele, die die Darstellung, den Spaß, betonen. „Spiel und Spielzeug würde man auf Deutsch sagen“, so Rosenstingl. Im Englischen gibt es eine differenziertere Bezeichnung: Game und Toy.

Computerspiele sind von ihrem Wesen her Games. Mit Einführung der japanischen Konsole Wii Ende 2006 kam unter Computerexperten die Diskussion auf, ob die Nintendo-Konsole und die dazugehörigen Spiele in ihrem Wesen nicht eher Toys ähneln. Wenn man mit der Familie im Wohnzimmer Golf mit einem Plastikschläger über einen Bewegungssensor spielt, geht es um Fun, ein Toy-Attribut. Unabhängig von Gaming-Erfahrung kann jeder diese Spiele beherrschen, während der wahre Gamer sich in ein Computerspiel hineinsteigert und sich Strategien aneignet, um es zu bestehen. Die Meinungen, was Wii-Spiele sind, gehen auseinander. Für den Spielexperten Rosenstingl sind Wii- oder ähnliche Spiele eindeutig Games: „Man spielt nach wie vor um das beste Ergebnis.“

The Winner takes it all

Das „Gewinnen-Wollen“ unterscheidet das Computerspiel von anderen Medien. Wer über Woody Allen lacht, will nicht siegen. Und bei Schnitzler geht es nicht darum, das Buch möglichst schnell zu lesen. Trotzdem gefällt’s. Beim Computerspiel ist es anders. „Sie können zusehen, wie die Tetris-Blöcke bis zum Game Over hinunterpurzeln“, sagt die Soziologin Rabler. „Aber das werden Sie nur als wenig befriedigend empfinden.“

Auf den Einzelnen wirkt das Spiel erst, wenn er interagiert. Damit er das tut, muss ihn das Spiel herausfordern. Ist das Spiel zu leicht, ist es nicht stimulierend. Ist es zu schwer, gibt man auf. „Es muss eine Balance zwischen Anforderung und individuellem Können geben“, sagt Rosenstingl. Manche Spiele wie „Mariokart“ arbeiten mit einer automatischen Schwierigkeitsanpassung – damit der Spieler befriedigt wird.

Die Befriedigung unseres Spielbedürfnisses sehen die Forscher als primäres Spielmotiv. Von der Umwelt wird dieses Motiv oft falsch interpretiert. „Eltern glauben, ihre Kinder seien gewalttätig, weil sie Zeit mit Kampfspielen verbringen“, sagt Medienpädagoge Mitgutsch. „Dabei geht es den Jugendlichen nicht um Gewalt. Es geht darum, mit anderen um Punkte zu spielen, Teil einer Gemeinschaft zu sein.“

Bei diesen Spielen erwerben Kinder Wissen über Waffen – das ist bedenklich. Die Wissenschaft erkennt keinen primären Zusammenhang zwischen dem Konsum medialer Gewalt und Gewalthandlungen. Manche gehen aber davon aus, dass Gewaltdarstellungen auf bestimmte Individuen (etwa Problemgruppen aus Subkulturen) Wirkung haben. Nach dem deutschen Amoklauf in Winnenden 2009 wollte man Gewaltspiele in Deutschland verbieten – obwohl beim Täter kein einziges Killerspiel gefunden wurde. Die Politik entschied sich dagegen. Zu tief sind Computerspiele in der Alltagskultur verwurzelt.

Computerspiel als Kunst

Spiele sind Herausforderung, Zeitvertreib, Gesellschaft. Aber sind sie auch Kunst? „Sie sind ein Möglichkeitsraum. Sie lassen uns auf eine nicht reale Welt blicken, die uns an neue Konzepte der Welt und des Individuums führt“, sagt Mitgutsch. „Und genau dieses Kriterium macht ein Computerspiel zur Kunst.“ Auch für Rosenstingl ist dieses „etwas Neues schaffen“ der Faktor, der aus einem Computerspiel Kunst macht. Assoziationen, Emotionen und neue Ideen werden hervorgerufen.

Inwieweit dies tatsächlich passiert, hängt zunächst von den Intentionen der Spielemacher ab. Sie variieren. Die einen haben eine klare Absicht, die anderen eine versteckte Botschaft. Manche wollen die Welt verbessern, viele nur Geld verdienen.

Trifft auf ein FIFA-Game, eine erfolgreiche Fußballspiel-Serie, das Prädikat „künstlerisch wertvoll“ zu? „Nein“, sagt Wissenschaftler Mitgutsch. „In solchen Spielen werden nur Gewohnheiten nachgeahmt.“ Selten geht es im Mainstream darum, Veränderung zu bewirken.

Selten geht es darum, Irritation zu erzeugen – auch wenn es vordergründig so scheint: Das Spiel „Call of Duty: Modern Warfare II“ irritierte etwa mit seinen Gewaltszenen. „Dennoch ist es noch lang keine Kunst“, sagt Nikolaus König vom Initiativkolleg „Sinne-Technik-Inszenierung“ der Uni Wien. „Es fehlt das Potenzial, dass die Gesellschaft Gewalt wirklich in Frage stellt.“ Das Ausmaß der Irritation basiert hier auf Kommerziellem: Der Produzent will so weit schockieren, dass jeder über das Spiel spricht, es spielen und haben will.

Salzburger Künstler in „Frontiers“

Abseits der breiten Masse gibt es Spiele, die andere Absichten verfolgen. Das Spiel „Frontiers“ von der Salzburger Künstlergruppe „gold extra“ thematisiert den „Eisernen Vorhang“ zwischen Nordafrika und Europa. Es geht darum, Flüchtlingen den Weg in die EU zu ermöglichen. Dazu waren die Entwickler zur Recherche vor Ort.

Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu interpretieren: Als Ego-Shooter oder als Politikum – auf der Website gibt es Dokumentationen zum Thema. Wie es rezipiert wird, entscheidet der Einzelne. Rosenstingl: „Leider kann das fiktive Element im Spiel daran hindern, zum Nachdenken anzuregen.“

Nicht immer hat ein Spiel eine so starke politische Grundlage, dennoch kann es Wirkung erzeugen: Im Spiel „ICO“ muss der Gamer etwa ein Mädchen beschützen, damit es nicht in eine Geisterwelt abdriftet. „Es wird beständige Reflexion erfordert. Wie kann ich andere mit meinen Handlungen beeinflussen?“, beschreibt Rosenstingl die Erfahrung. Peter Purgathofer vom Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien nennt das Spiel „Passage“: Es geht um den Prozess des Alterns, also Themen, die uns im Alltag beschäftigen. Sie werden in die Geschichte des Spiels eingebettet.

Ein Großteil der Spiele hat ein narratives Element. „Es gibt aber auch Spiele, in denen sich der Spieler selbst die Umstände erklären muss“, sagt Purgathofer. Im Spiel „Lode Runner“ etwa schießt man Löcher in den Boden, ohne dass es einen Kontext gibt. Die Geschichte rundherum muss jeder für sich selbst erklären. „Für die Ludologen ist das narrative Element weitgehend unwichtig“, sagt der Wirkungsforscher. Er selbst teilt diese Meinung nicht. Eine narrative Seite sei wichtig, um dem Spieler Werte und Einstellungen zu vermitteln.

Die Randgruppe der „Art Games“ verzichtet häufig auf narrative Elemente: Spielemacher arbeiten hier an der Kunstform des Spiels an sich. „Solche Art Games sind oft bar jeden Inhalts“, sagt Purgathofer. Im Spiel „Vanitas“ liegen beliebige Gegenstände in einer Kiste: ein Schloss, ein Totenschädel, eine Blume. Es geht um Ästhetik, um das Regelsystem des Spiels und um die Ausdrucksform.

„Viele verwechseln Art Games mit guter Grafik“, sagt Doris Rusch, Computer-Games-Expertin, Germanistin und Philosophin am MIT Boston. „Im Gegensatz dazu sind Art Games pixelig. Sie haben wenig mit großer Technologie zu tun.“ Gerade wenn von der Kunstfertigkeit in einem Spiel gesprochen wird, wird der Fokus oft auf den audiovisuellen Repräsentationscharakter des Spiels gelenkt. „Das ist nicht Kunst, sondern Handwerk“, sagt Computerwissenschaftler Mitgutsch. Dieses wird in der Industrie zunehmend bedeutender. „Es zielt aber nur auf Absatz.“ Auf dem freien Computermarkt siegt nicht jener Anbieter, der am kreativsten ist, sondern der, der die – teuersten – technologischen Neuheiten implementiert.

Kunst für die Nachwelt

„Es ist natürlich denkbar, dass irgendwann, vielleicht in vierzig Jahren, auch manche der Mainstream-Spiele als Kunst gelten“, sagt die Game-Expertin Rusch. Kunst sei eine Frage der Interpretation des Individuums, eine Frage der Intention des Produzenten und eine Frage der Zeit.

Computerspiele sind eine verhältnismäßig junge Disziplin. 1958 wurde das Spiel „Tennis for Two“ programmiert. „Allerdings spielte man nicht gegen den Computer, sondern gegen einen anderen Spieler. Das Medium hat nur für visuelles Feedback gesorgt“, sagt Rosenstingl. In den 60ern folgte das erste Spiel, das auf einem Computer programmiert wurde: „Spacewar“. In den 70ern gab es die ersten Computerspiele in Spielhallen, den Durchbruch ins Wohnzimmer schafften die Games 1975 mit „Pong“: Tennis auf einer Konsole (ein Nachfolger von „Tennis for Two“). Danach kamen „Tetris“, „SuperMarioBros.“, „SimCity“. Heute sind diese Spiele in ihrer Originalversion museumsreif.

Kultgames kommen ins Museum

60 Jahre nach der Geburt des Genres wird nun ersten Spielen Kultstatus verliehen. Für die Library of Congress stellte Henry Lowood, Verwalter der Wissenschafts- und Technologiesammlung der Stanford University, einen Games-Kanon zusammen – auch um die historische und kulturelle Bedeutung der Spiele zu unterstreichen. Dass ein Spiel wie das Killerspiel „Doom“ dazugehört, wird damit begründet, dass es ein entscheidender Schritt in der technischen Entwicklung der Computerspiele war.

Im deutschsprachigen Raum ist die Angst vor der Gewalt(debatte) nicht überwunden: Beim Deutschen Computerspielpreis 2010 wurde „Anno 1404“, freigegeben ab sechs Jahren und ohne Gewaltszenen, prämiert. „Dragon Age“ oder „Unchartered II“ enthalten zu viele Waffen. Das Kulturministerium begründete die Entscheidung damit, dass man beim Preis „pädagogisch und künstlerisch wertvolle“ Spiele prämiere.

Für die heimischen Forscher sind es die Kriterien „einzigartige Spielkonzepte“ und die besagte „Schaffung von Neuem“, die ein Spiel rühmenswert und für die Nachwelt interessant machen. Das sind aber jene Faktoren, die die marktorientierte Spieleindustrie weitgehend außer Acht lässt. Sie berücksichtigt Kundenwünsche.

„Innovation wird durch zu starke Kundenorientierung zum Risiko“, sagt Game-Experte Mitgutsch. Die Philosophin Rusch glaubt sogar, dass manche Spieleproduzenten bewusst von der künstlerischen Intention ablenken, um ein Spiel erfolgreicher zu vermarkten. „Das Spiel, Dantes Inferno‘ basiert auf Dante Alighieris, Göttlicher Komödie‘. Es wurde gemacht, um an die intellektuelle Kultur anzuknüpfen, wird jedoch nicht so vermarktet.“ Die Produzenten fürchten, es würde sich nicht verkaufen. „Man mutet den Spielern keinen tieferen Sinn zu“, sagt Rusch. „Aber die Gruppe jener, die sich mit tiefgründigen Spielen beschäftigen wollen, wird stark wachsen.“

Spielkunst wird in England gelehrt

Der Spielemarkt ist im Wandel. Das beeinflusst auch die Ausbildung. Studiengänge wie etwa „Applied Game Studies“ bilden Nachwuchs aus, der einen breiten Blick auf Computerspiele hat.

Der angelsächsische Raum ist voraus: An der University of Salford gründete der Österreicher Mathias Fuchs, vormals Lektor an der Universität für angewandte Kunst, den Studiengang „Creative Games“: vor allem, um Kreativität im Spiel zu fördern. Auch gibt es in England Universitätskurse zum Thema „Value at Play“: Hier kommen Game-Designer mit unterschiedlichem Hintergrund zusammen – vom As-trophysiker bis zum Philosophen. Man will sich austauschen, gesellschaftspolitische Fragen aufwerfen.

„Je mehr Leute sich mit Computerspielen beschäftigen, desto mehr wird der Markt aufbrechen“, meint die Philosophin Rusch. Und umso mehr verantwortungsbewusste Game-Developer wird es geben. „Die großen Spieleproduzenten zeigen derzeit wenig Verantwortungsbewusstsein“, sagt der Spieleprüfer Rosenstingl. Initiativen wie „Games for Change“ machen sich für die sozialen Werte in Spielen stark. Denn Werte gibt es in nahezu jedem Spiel, wenn auch versteckt: „Wenn der Spieler nur ans Ziel kommt, indem er mit anderen zusammenarbeitet, werden kooperative Werte vermittelt“, sagt Rusch. Werte werden auch durch das übertragen, was gezeigt wird: So sind Homo-Ehen bei „Sims“ erlaubt – ein Statement des Produzenten.

„Die Gesellschaft wird nicht mehr an Computerspielen vorbeikommen“, sagt die Soziologin Rabler. Die ökonomische Wirkung der Spiele ist zu groß. „In irgendeiner Form ist jeder mit Computerspielen konfrontiert. Wenn man selbst nicht spielt, spielt der Sohn oder der Nachbar.“

Die Medien wagen sich zaghaft an das Thema heran. Es gibt Rankings der Konsolen, Rezensionen der Spiele. Noch wird meist der Hardcore-Gamer angesprochen. Doch die Experten fordern mehr Diversität von den Medien. „Im Fernsehprogramm werden Dokus oder Familienfilme besprochen. Auch im Games-Bereich sollte es vielfältige Besprechungen geben“, sagt Rosenstingl. Viele Kritiker konzentrieren sich stark auf die technischen Aspekte oder auf die Gewaltrate. Bei der Besprechung des Spiels „Grand Theft Auto IV“ wird die Brutalität in den Vordergrund gestellt. Einerseits zu Recht: Der Protagonist läuft mordend durch die Straßen. Er kann aber auch, wenn er zu Hause in seiner Wohnung ankommt, auf der Coach liegen und durch die virtuellen Fernsehprogramme zappen. „Hier ist auch eine Mediensatire eingebaut, das wird in den Rezensionen aber nicht erwähnt“, sagt Rosenstingl.

Spiele sollten Lehrstoff sein

Der wachsende Games-Markt macht politische Maßnahmen notwendig – vor allem, um Verständnis für das Kulturgut zu schaffen. „Es braucht Pädagogen und Pä-dagoginnen in der Schule, die den Jugendlichen Medien nahe bringen“, sagt Rosenstingl. Schüler lernen, ein Buch aufzuschlagen und zu analysieren, ob es Prosa oder Lyrik ist. Mit Computerspielen und deren Wirkung beschäftigt man sich seltener.

Der Games-Experte Konstantin Mitgutsch wünscht sich zudem Förderung für die kleinen Spieleentwickler. „Es liegt an den Independent Game Developer, Spiele mit tieferem Sinn zu entwickeln. Den meisten fehlt das Geld.“ Bis es ein Modell zur Förderung gibt, machen große Firmen Spiele, die selten künstlerisch anspruchsvoll sind. Microsoft, Nintendo und EA sind nicht die Rembrandts oder Mozarts des 21. Jahrhunderts, meint er. Soll nicht heißen, dass große Künstler nicht aus der Games-Industrie kommen werden. „Wer das sein wird, werden wir erst im 22. Jahrhundert erfahren.“

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