Biologie

Schildkröten am Computer: Level um Level spielen sie sich nach oben und in die Wirklichkeit

Jochen Stadler | aus HEUREKA 4/14 vom 22.10.2014

Die Schildkröte Esme steht vor einem Computerbildschirm, auf dem eine Erdbeere erscheint. Sie berührt die virtuelle Frucht - und am Boden vor ihr taucht ein reales Obststückchen auf. Damit steigt sie in die Versuchsphase auf, in der Wiener Kognitionsbiologen das Können der Tiere am Touchscreen untersuchen.

Köhlerschildkröten übertragen Verhaltensweisen aus der Cyberwelt in die natürliche Umgebung - aber nicht umgekehrt. Das berichten Wissenschafter um Ludwig Huber vom Messerli Forschungsinstitut der Veterinärmedizinischen Universität Wien in der Fachzeitschrift Behavioural Processes.

Am nächsten Level wurde es für Esme und ihre Artgenossin Quinn schwieriger. Auf dem Bildschirm tauchten blaue Kreise auf. Esme musste den linken für eine Belohnung 'anklicken', Quinn den rechten. Die beiden meisterten auch diese Aufgabe.

Nun fanden sie sich in einer realen Box mit zwei blauen Futterfässchen rechts und links wieder. Hier tendierten beide zu der Seite, die sie zuvor am Bildschirm genährt hatte. Die Schildkröten hatten ihr Verhalten in der virtuellen Welt in die reale Umgebung übertragen.

Die Forscher trainierten Esme und Quinn in der Box nun auf die jeweils andere Seite um. Doch beide wussten noch, wie sie per Touchscreen zu Futter gekommen waren. Sie konnten offensichtlich noch zwischen Wirklichkeit und Illusion unterscheiden.

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