Innovation: Das Glossar

JOCHEN STADLER | aus HEUREKA 5/15 vom 04.11.2015

Aha-Erlebnis

Erkennen einer bislang verborgen gebliebenen Problemlösung beim baden, beim Müßiggang auf einer Streuobstwiese und ähnlichem.

Ableger

Technologie, die für etwas anderes gedacht war, als sie ursprünglich entwickelt wurde. Wie etwa ein Nierensteinzertrümmerer, dessen Prinzip aus Flugzeugtests stammt.

Aus Fehlern lernen

Schmerzhafteste Art der Erfahrungsgewinnung.

Bonos Denkhüte

Rollenspiel-Kreativitätstechnik, bei der die Teilnehmer verschiedenfarbige Hüte aufgesetzt bekommen und analytisches, emotionales, kritisches, optimistisches, kreatives und ordnendes Denken repräsentieren dürfen.

Brainstorming

Nachgewiesen ineffektive Gruppenübung, bei der manche Teilnehmer unzusammenhängende Worte herausschreien, andere gelangweilt herumlümmeln, um fallweise mutmaßliche Genieblitze zu proklamieren, und am Schluss alle das Gefühl haben müssen, durch ihre Kreativität gemeinsam ein Problem gelöst zu haben.

Christensen, Clayton M.

US-Wirtschaftswissenschafter, der Unternehmens-Innovationen beforscht, die Theorie der disruptiven Technologien erörtert und nebenbei Bischof der Kirche Jesu Christi der Heiligen der Letzten Tage war.

Das haben wir immer schon so gemacht

Nach dem polnischen Journalisten Ryszard Kapuściński der dümmstmögliche Satz in jeder Sprache.

Disruptive Technologie

Innovation, die eine bestehende Technologie über kurz oder lang verdrängt.

Erfindung

Schöpferischer Streich, bei dem ein neues Ziel mit alten Methoden oder ein altes Ziel mit neuen Methoden erreicht wird.

Erfindungshöhe

Juristische Voraussetzung, dass eine neue Entwicklung patentierbar ist.

Fehler machen

Nicht zu unterschätzende Möglichkeit, etwas Neues zu schaffen.

Gruppendenken

Prozess, bei dem etwa durch Konformitätszwang und soziales Faulenzen eine schlechtere Lösung herausschaut, als jeder einzelne zustande brächte.

Innovation

Von PR-Leuten totgekautes Wort für eine neue Idee oder Erfindung. Wurde durch Schumpeter in die Wirtschaftswissenschaft eingeführt.

Innovationskultur

Freiräume für Mitarbeiter schaffen, ihre Kreativität fördern, Ignorieren unvermeidlicher Fehlschläge und anderes, das man in einer realen Firma kaum antrifft.

Insolvenz

Ende manches Startup-Traums.

Kreative Klasse

Der neue Dinge schaffende Teil der Gesellschaft.

Kreative Kompetenz

Jedem Menschen mehr oder weniger eigene Fähigkeit, etwas Neues zu schaffen.

Kreative Pause

Von Minuten bis Jahrzehnte dauernder Zeitabschnitt, in dem man aufgegeben hat, eine Lösung für eine Aufgabe zu suchen.

Kreativer Prozess

Notwendig, um eine neue Lösung für ein Problem zu finden. Zuerst werden mit Kreativitätstechniken, spontanen Einfälle oder Querdenken blumige Vorschläge erstellt, die man, in der Hoffnung, dass noch etwas übrigbleibt, schließlich auf einen realisierbaren Kern zurechtstutzt.

Kreativitätsmodell

Beschreibt drei bis vier Phasen, durch die sich Personen quälen müssen, um ein Problem mit geringer Wahrscheinlichkeit auf neue Art lösen zu können: den Kern der Sache finden, mit oder ohne zwischendurch zu verzweifeln auf eine kreative Lösungen kommen, und die unrealistischen (also in der Regel alle) wieder zu verwerfen.

Kreativitätstechniken

Beschäftigungstherapie für die Belegschaft an einem Firmenseminar zwischen den Mahlzeiten.

Kreativwirtschaft

Sektor, der alte Hüte kreativ als neue maskiert und verkauft.

Methode 635

Kreativitätstechnik, bei der sechs Teilnehmer drei Ideen formulieren und fünfmal zur Vervollkommnung weiterreichen.

Morphologische Analyse

Denkbarrieren wie das ständige Berücksichtigen der physikalischen Gesetze umgehende Kreativitätstechnik, um neue Dinge zu schaffen wie Tische ohne Beine.

Musikindustrie

Erlebte die schöpferische Zerstörung der Zinnfolie durch Wachszylinder, Schellackschallplatten, Vinylplatten, CD, MP3 Player und SmartPhones bei stetig schrumpfendem Kopierschutz.

Nachahmung

Leichteste Art der Problemlösung.

Natürliche Evolution

Beispiel dafür, dass neuartiges Besseres der schlimmste Feind des althergebrachten Guten ist.

Negatives Wissen

Ständig wachsender Schatz an Erfahrung, wie etwas nicht funktioniert.

Paralleles Denken

Die Fähigkeit, ein Problem von verschiedenen Standpunkten zu betrachten und dabei dennoch in die gleiche Richtung zu denken. Wird in Kreativitätstechniken wie der Walt-Disney-Methode und Bonos Denkhüten angewandt.

Problemlösen

Überführung eines ungeliebten Istzustandes in einen positiven Sollzustand.

Pub

Kreative Arbeitsumgebung, in der unter anderem die Struktur des Erbguts erkannt wurde.

Querdenken

Entgegen geometrischer Logik synonym für Paralleldenken.

Schöpferische Zerstörung

Durch Schumpeter bekannter Begriff. Jede ökonomische Neuentwickung führt zur Verdrängung und Vernichtung alter Strukturen.

Schumpeter, Joseph

Österreichstämmiger Ökonom, der versuchte, den Kapitalismus zu erklären, in der Weltwirtschaftskrise pleite ging und an seinem Lebensabend mit rassistischen Äußerungen auffiel.

Definierte Innovation und Imitation als Triebfedern des Wettbewerbs und wortschuf die Schöpferische Zerstörung.

sixSigma

Qualitätsmanagementmethode in der Fertigungsindustrie, um Produktionsfehler zu minimieren. Heute auch in anderen Sektoren weit verbreitet.

Soziales Faulenzen

Auf-Sparflamme-Schalten der grauen Zellen, wenn man in der Gruppe arbeitet und am Schluss sowieso nicht erkennbar ist, wer was zur Erfüllung einer Aufgabe beigetragen hat.

Start-up

In einer Garage oder einem Jugendzimmer ansässiges Miniunternehmen, das mit einer großartigen Geschäftsidee fast augenblicklich zum Weltunternehmen aufsteigt.

Synektik

Bei dieser Kreativitätstechnik sollen neue Geistesverknüpfungen Lösungen zu alten Problemen bringen, indem man Vertrautes verfremdet und Analogien zu anderen Dingen herstellt.

Totschlagargument

Killerphrase, mit der autoritäre, zögerliche, neidische und Änderung fürchtende Zeitgenossen produktive Diskussionen verhindern.

TRIZ

Russisches Akronym für "Theorie zur Lösung erfinderischer Probleme". Entstand durch Untersuchung der Patentschriften wichtiger technischer Innovationen. Besagt etwa, dass viele Erfindungen wenigen Lösungsprinzipien zugrunde liegen und dabei oft Widersprüche überwunden werden müssen.

Veränderungsmanagement

Oktroyiertes Auftauen von alten Strukturen, Einführen neuer Verhaltensweisen und deren Einfrieren als neue Strukturen. Dazu werden gerne externe Veränderungsmanager eingesetzt.

Vertikales Denken

Herkömmliches Schritt-für-Schritt-Denken.

Walt-Disney-Methode

Kreativitätstechnik, bei der Personen drei Facetten des Donald Duck &Co-Erfinders in einem Rollenspiel übernehmen: den Träumer, den Realisten und den miesepetrigen Kritiker.

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